游戏术语combo指的是?

游戏术语combo指的是?

感觉Combo这个词,其实是意思非常明确的词了。

其实就是在一个在对战要素游戏里,出一套“组合”操作行为,来获得战斗收益。

例如牌佬会说的“连锁”,就是这么个意思,有点像“我的回合,还是我的回合”。

(像是七圣召唤里,用野猪公主+化种匣+竖琴+饰金,配合做个高伤场如霄宫大招+凌人天赋e,可以在一个场子里打20多伤害,这么说也算是一个combo吧。)

而在一些能表达角色动作性能方面的游戏来说,combo的意思就是一段连招。

至于说“是否以脱离为准”,我觉得老外没那么拧巴,人家都会在这个词上加个“true combo”说是“硬连招”,这种连招只要一中,后续一套都是中的。

(这个类似于ftg游戏里说的“民工连”吧……)

所以意思是一个意思,但放到不同的游戏里,会有不同的说法。

对了,看combo数字,或者是看连段的有效性(连招期间能否让敌人脱离)去说事情的,这我觉得算是比较具体的“游戏平衡”例子,而不是讨论这个词是怎么来怎么去的。

不过combo这个词,意思就这样,还是讲点具体的游戏内容吧。

我是记得,有些combo机制的游戏,是有连击修正的……

例如我记得拳皇街霸那些,都有这个机制,连击数越多,后续造成的伤害越少,进而让一套本来能打十割的连段,实际只造成30~60%的伤害。(我记得还有反向修正的,就是打得越多伤害越高……)

这种算数值上的调整了,一时半会儿想不到,反正例子感觉很多,网上都能搜。

我就说我熟悉的魂系列游戏这块了。

前面魂一魂二不太好讲,感觉只是把硬直调整了,虽然有“冲击力”(damagelevel)的硬直程度表达,但没有一个更深入调整硬直的机制。

反正冲击力就是一个“表达硬直动画”的概念,是血源的官方攻略本出来的词。

倒是在魂三才开始有“硬直累积”这个机制,会让玩家挨打越多,用翻滚能脱离攻击的机会就越大(表现的意思叫“二击脱离”……)

这个机制倒是不复杂,反正角色执行动画的时候,你输入指令是无效的,角色得做完硬直才能动。

而硬直累积机制的加入,就是让“翻滚”这个指令能够在“硬直执行期间优先执行”。

通过角色挨打受击后,会有一个计数器,如果计数器超过2且未使用“翻滚”,就能消耗掉计数器,进而在硬直动画的“第几个帧”提前断掉,并执行翻滚动作。

(所以大于4击的话,在你第五下硬直表达出来的瞬间,你的翻滚动作随时随地都能表达出来,也就是上图看到的0帧翻滚)

咱们魂五以前捣鼓的combo,是基于这个“二击脱离”机制下运作,且造成高战斗收益的“连招”。

也就要理解“一击”是什么(像成对武器,L1能打两次,但在EzStateFlagID里只记一次,而战技旋风斩第一段是不记录EzStateFlagID,所以佣兵对刀有个6hits的combo是L1+L2+L1,也就是对面在EzStateFlagID到2的时候,你已经砍完6刀,甚至你都进攻击后摇硬直了,对手才能翻滚脱离……)

只狼的话,我不太好说,因为敌人都能防御你的每次攻击,但防御本身造成的硬直也能造成收益,就有那种“把人家控得死死的”。

例如下面视频的“左手侧筛选定番”和“破魔拳蓄力定番”……

(“定番”就是用思考成本很低的“固有套路”去攻略关卡,例如鬼泣5说的咿呀剑法就是这种利用招式的硬直压制去获得战斗收益。如果是涉及到pvp的游戏,玩家估计会说这些定番叫“民工连”或者“轮椅构筑”,有点像以前游戏王的现冥卡组……)

但你说它是连招,却不符合这个“味”,倒不如说,你在挨打的时候才算是“combo”……

倒是AC6这块,最近写文章唠嗑过这个升变冲击力机制,其实也算是连招的一种了,所以新From脑也调侃说AC6应该在TGA的FTG赛区提个名,有点噗了……

剩下的感觉没啥说了……