
版权声明和免责声明
1、文中涉及的路桥结构源自网络公开信息,本文也非商业用途,可转载需注明出处。
2、文中设计思路归纳总结为笔者所为。笔者非路桥专业出身,学识浅薄(初二辍学),内容存在错误的可能性极大,本文内容仅供参考,不保证正确。
3、本文成文阶段,都市天际线游戏版本号为1.13-f1,笔者不负责因游戏版本更新导致文章与未来游戏版本内容不符的情况。
4、笔者很懒,不承诺填坑,不承诺更新。
前言
都市天际线2015年发售。一个5年的老游戏如今才写入门教程似乎晚了点。
笔者写下本文的动机,是在回望从接触到熟悉天际线的过程发出感慨,如果当初有遇到过引路之人,能少走很多弯路。明明有那么多学习相关专业的学生、从事相关工作的人,哪怕是游戏发售5年之后,经过简单搜索却没能发现有人写下这样的基础教程,可能是专家都忙吧,只好自己动手了。
因为小型道路互连不会产生信号灯,加上游戏早期人、车流量小,这就导致玩家对道路功能的认识和路网设计相关的知识学习需求被滞后。
在爆炸式增长的人口制造出很高的道路通行需求后,游戏进入新阶段却没有教玩家如何应对。漫山遍野的车辆排成长龙恨不能从爱尔兰堵到契丹,一个新手拿着一个3、4万人口的烂存档,游戏对他的要求是拿出整套的路网设计+公共交通互连,他除了重开和卸载游戏之外还真就很难有其他选择。也就是所谓的学习曲线过于陡峭。
这种客观存在的劝退很大程度影响了天际线玩家的数量。
本文的目的是成为一个引路之人,引导需要的玩家走向体验都市天际线魅力之路。
一、都市天际线Mod
(一)必须安装的Mod
0、Harmony 2.0.1 (Mod Dependency)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2040656402
要装,它的作用是让一些mod和平共处。但是没有玩家用到的功能。类似的还有另一个更早的项目Prefab Hook,早就用不到了。
1、Precision Engineering
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=445589127
2016年3月30日最后一次更新,作者应该是已经不玩了。
Precision Engineering 2.0
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2083188521
作者是接手修复bug的好人。
Precision Engineering是都市天际线最重要的mod没有之一。玩家可能有一半以上的游戏时间,要么是在修路,要么是思考接下来的路怎么修。Precision Engineering伴随你整个的修路时间,极大的增强你的游戏体验。
2、TM:PE V11 STABLE (Traffic Manager: President Edition)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1637663252
简称tmpe,都市天际线最重要的mod之一。它的功能很多,主要功能例如自定义信号灯、自定义车行道内部连接、自定义路口方向、禁止停车,允许/禁止车辆夹塞、行人过马路、车辆变道、路口掉头等。
(注:tmpe的使用方法有教程,因为已有成文的教程和视频,笔者没必要再另起一个,简单搜一下就可以学会。)
3、Fine Road Tool 2.0.4
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1844442251
还是那句话,玩家超过一半的时间都和修路有关,凡是改善修路体验的mod都是好mod。修路用mod,减少了桥墩数量,可以平地拉出桥,可以贴地面高度铺路,可以在地表凸出隧道等功能。
Fine Road Anarchy 2.0.2
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1844440354
修路用mod,改变修路的碰撞检测,可以弯曲、贴紧、关闭碰撞检测。
4、Move It
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1619685021
都市天际线最重要的mod之一。它可以移动游戏里允许移动的物体。
它可以移动、扭曲已经铺设成型的道路,可以调整、平滑桥梁坡度,可以移动桥墩的位置。成片的移动、复制框选物体等众多功能。
(二)可选的重要mod
1、Network Extensions 2 (Updated for Sunset Harbor)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=812125426
增加了一些道路种类。
2、Metro Overhaul Mod (MOM)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=816260433
地铁重做mod。推荐是去下面这个合集直接全部订阅就完事。
Metro Overhaul Mod v9.0+ - All required items
https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1798577756
地铁重做这个mod组,非常优秀。优秀到可能会被收编入DLC。
3、Electric Roads Mod 2.1
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1689984220
道路导电。
地下电线和水下电线
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=434128379
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=434133827
Suburban Powerline
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1395165665
3个辅助导电资产可选。
4、Parallel Road Tool
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1440928803
平行道路工具,可以一次拉出一组道路并且在转弯的时候让它们自动保持平行。
(三)可选的mod
1、Advanced Vehicle Options (Sunset Harbor)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1548831935
可自定义所有车辆的极速、加速度等
2、Transport Lines Manager 13.5
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1312767991
运输线路管理,IPT的上位替代品,和IPT冲突。
Improved Public Transport 2
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=928128676
IPT2,增强公共交通。可修改公共交通工具的属性,例如速度、加速度、载客量。ipt作为当年重磅mod,是全城堵死之后不惜作弊也要疏导交通,绝望中的最终手段。随着公共运输DLC的发售、tmpe的普及,如今它早就不重要了,只是作为点缀摆在这里看的。
3、Realistic Population Revisited 1.4.3
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2025147082
真实化人口,低密度社畜栖息地变成一户建,高密度社畜栖息地的人口密度和建筑外貌尺寸相关。调整了工业、商业需求,具体可参见说明文档。
https://github.com/algernon-A/Realistic-Population-Revisited/wiki/Impacts-on-demand
根本性改变了游戏体验和游戏节奏。7000人口之前只有低密度社畜栖息地,玩家需要铺设极大面积社畜养殖园才能增加人口,随之而来的是道路、基础设施压力。对于纯新手不太友善。
4、Lifecycle Rebalance Revisited 1.4.3
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2027161563
这个mod是设计配合上面的真实化人口mod的。
根据澳大利亚政府统计的人口增长、死亡率重新设计的社畜生命周期,缓解了死亡潮问题。(注:原版游戏移民进来年龄都差不多,这帮社畜突然一起去死,就会造成全城范围大量空屋等待移民,城里尸体堆积如山,瘟疫爆发。社畜们未经批准竟敢擅自去死的违法犯罪行为严重扰乱了社会秩序,威胁群众生产生活安全,影响市长大人们的心情,所以招来陨石、洪水等自然灾害也就不奇怪了)
5、CSL Music Mod
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=422934383
Custom Music Mod and Music packs
https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=429258339
电台mod
6、Toggle It!
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1764637396
隐藏/显示信息
Resize It!
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1577882296
可修改界面工具栏大小。
Watch It!
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1643902284
你喜欢紧凑界面,还不想忽略关键信息,这是你的好朋友。
Show It!
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1556715327
显示建筑升级需要的信息,和Extended Building Info提供同样的功能,不同的界面(这个偏紧凑)。选一个装即可。
Monitor It!
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1804882663
系统监控,显示fps、内存之类的。
Measure It!
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1768810491
显示一些Precision Engineering不显示的信息,比如海拔高度。还带个可以测量两点之间距离的测量工具。
7、CSL Show More Limits
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=531738447
默认快捷键Ctrl+L显示一个面板,显示了游戏内不同单位的当前数量和上限。
8、Touch This! Tool 4
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1393797695
资产中自带双线道的比如邮轮码头,可以把双线道拆出来修成别的。
9、Automatic Bulldoze v3
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2057780822
自动推土机,自动帮你铲掉那些因为招不到员工等原因荒废的企业。
10、Demographics: Jobs and Employees
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2074258904
在城市人口界面,工作栏目里有个开关。
显示城市的统计信息,按教育水平分计工作岗位数量、雇员数量、空闲岗位数量。
11、Extended Building Info
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1875298330
显示建筑的详细信息,重要的内容是升级需要的属性。本身提供了两种界面,一种紧凑一种详细。功能上和Show It!重叠,如有需要,选一个安装即可。
11、Auto Line Color
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=408760323
便利性小工具,给公共交通线路自动改成不同的颜色,让它们在视觉上容易区分。缺点是并不智能,有些颜色并不明显。
12、One-Way Street Arrows
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=420500168
单行道上方浮现3d箭头提示道路方向。
平时感觉不到它有作用,直到玩了雪地。
13、Font Selector
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=412149127
字体选择器。如果你有需求,它就有用。
14、Improved Content Manager
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=814498849
增强内容管理器界面。
可对内容排序。
15、Loading Screen Mod
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=667342976
加载游戏的界面上显示信息
比如当前正在加载什么
占了多大内存等
16、Pause on load [Mod no longer needed]
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=408905948
载入游戏之后,默认是走时间的,这个mod的作用载入之后暂停游戏。
17、No seagulls
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=564141599
移除海鸥
18、Mini FPS Booster
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1938493221
稍微提升fps。
19、Network Skins 2 (Sunset Harbor compatible)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1758376843
道路外观。
20、Random Tree Rotation
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=556784825
随机旋转树木朝向,在你一颗一颗种树的时候随机旋转改变朝向可以让树林变得生动。
21、Forest Brush v1.3
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1658679290
树刷子,懒还想画出一片树林就靠它了。
可自定义刷子尺寸、浓度、自选树木种类、自定义生成权重。
22、Snooper
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1435741602
查看行人信息,可以看到这人是谁,从哪来,要到哪去,满足你的好奇心。
23、Rebalanced Industries
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1562650024
工业DLC建筑再平衡,降低了货运卡车数量,改变了雇员数量,农作物生长缓慢但是成本低。
24、Enhanced District Services
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1922400472
增强地区服务,这个mod属于宝藏型,订阅用户还没破1万。
针对工业DLC的工业区,它能限制仓库车辆的范围,让它只和特定区划连接,还有禁止出口什么的。
25、Control Building Level Up v0.5 (Industries)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1403136223
可以控制建筑升级,防止低端人口受教育,当年的低端劳工养殖园必备mod。
如今并不需要了,现在工业区有了工业4.0,大群社畜作为内卷之王可以承担所有工作,于是这个mod就不再重要了。
26、Less Steam
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=812107110
内容管理器会根据你订阅的资产自动生成一些子项目,在加载游戏主菜单时游戏会向steam执行请求,这个mod的作用是你本地已经生成了这些资产就不再因为这个去和steam联系。按道理,据说,应该,能提高速度,没感觉出来。
淀粉搓成团,就当头饱吃呗,万一有用呢。
27、Timboh's Marvelous Interchange Emporium
https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=406303686
34个立交桥资产合集,可自行挑选。
二、都市天际线的道路
1、小型公路(限速40)
①双线道
双线道是都市天际线中最基础的道路。
双线道功能如下图
双线道=(车行道*1+停车带*1+人行道*1)*2
(注:双向四线带有轨电车道是非常独特的道路,它的电车站可以设置在道路中岛)
高速公路页面里的道路和它生成的高架、上高架的坡、隧道、桥梁没有人行道。
小型、中型、大型道路生成的高架、斜坡、桥梁、隧道没有停车带。
三、车辆、通行能力和车流
都市天际线中粗壮笨重的大卡车和跑车都一样,所有车辆极速都是125km/h。跑车、高级电动车转向0.3,比0.2的平民车辆稍微好一丁点。
道路限速是,小型道路40km/h,中型道路50km/h,大型道路60km/h,高速公路匝道80km/h,高速公路主路100km/h。mod增加的道路稍有不同。
车流的速度会因为角度变化。通常认为,
45度角以下连接的路口,速度损失可以被接受。
90度直角连接的路口对车流减速明显。
100度以上连接的路口速度损失让人难以接受。
道路限速和道路角度决定了通行能力。写这些的目的并不是让你精确的去算哪个结构的路口每小时通过车辆的理论上限,只是让你心里大概有个谱。
限速80km/h的高速公路匝道只有1条线,和限速40km/h单向双线道相比,通行效率差不多。(车辆变道会造成车流减速)
中型道路限速50km/h,2条线和高速公路主路1条线通行效率差不多。
单向三线高速公路,连入双向六线道,3条车流从100km/h变成60km/h,这就是高负载堵车的隐患。
注:mod tmpe可以自定义路段限速。
对于变道车辆来说,满载车道是一堵无法跨越的墙。在满载车道旁停车等待变道时机,会导致当前车道彻底堵死,这也是环岛在高负载状态容易堵死的原因。
四、都市天际线的路口
(一)新手上路
1、双线道十字路口
它为4条连入车行道提供右转、直行、左转3个离去方向,为行人提供全方向通行。
它是占地面积最小,造价最低的十字路口,加上小型道路之间的连接不会产生信号灯使它成为都市天际线里功能最实用的路口。
作为无mod的原版游戏来说,双线道十字路口少了原地调头这个功能,4向进入只有3向离开。好在这种问题可以用mod tmpe解决,在允许调头之后,双线道十字路口也就成了全功能路口,车辆4向进入,4向离开,行人可全方向通行。
进入十字路口的4条车道,每1条车道都有直行、右转、左转共3个方向的需求。
离开十字路口的4条车道,每1条车道都有直行、右转、左转共3个方向的车流汇入,只要当前汇入的车流大于1,就一定会堵。
随着人口增长尤其是7000人口解锁高密度社畜养殖园后,双线道道路容量不足的问题开始凸显
左转车辆与直行车辆对流导致停车等待
社会车辆在到达目的地后会减速停车导致身后整个车流减速
路口行人过马路导致车流停车等待
这些问题会导致车流频繁减速或停顿,也是我们要解决的问题。
2、双向四/六线道十字路口
都市天际线小型道路(双线道)以上的道路互相连接,就会产生信号灯。
虽然看起来四/六线道的道路容量相对双线道成倍提升,但是红灯会导致车流完全停止,绿灯龟速起跑,实际的车辆通行能力并没有2、3倍的提升。
3、渠化路口
增加右转专用道在路口前分离右转车流,信号灯控制左转和直行车流。
信号灯路口是通行效率不足导致车流缓慢甚至暂时停滞但不是完全堵死,这和初级环岛因道路容量不足导致各方向车流滞留在环岛中彻底堵死有本质不同。天际线新玩家就很容易把堵车的问题归咎于信号灯等待,患上信号灯PTSD,这其实是从一个坑跳到另一个坑。
(二)环岛进化论
1、初级环岛
单向双线道环岛+双线道接入
单向三线道高速公路环岛+双向六线道接入
环岛属于乍看感觉很好的无信号灯全方向通行方案,大概是每个天际线的新手都踩过的坑。
环岛的圆环部分承载了4个方向进入的右转、直行、左转、调头车流,这种多路共享会导致环岛内部变道车辆和直行车辆争夺路权,车流量大的结果就是大家挤在一起谁都别想走。
环岛的尺寸决定了环岛道路容量,如果你的环岛堵了也许单纯是因为它还不够大。(狗头.jpg)
2、中级环岛
相对于初级环岛,增加了渠化路口的右转专用道设计,将右转车流与直行、左转车流在环岛前分离,减轻环岛内车流压力。
占地面积扩大
通行能力增加
造价和维护费稍微增加。
3、高级环岛
这是环岛的高级形态,分离了进出环岛的车道,角度优化使得车辆在无其他车辆干扰的状态下有更高的速度,稍微提升通行能力。
占地面积进一步扩大
通行能力稍微增加
造价和维护费增加
4、比高级再高一级环岛
涡轮环岛,这是环岛的比高级再高一级形态,进一步分离了直行和左转车流,更好的行驶角度。
占地面积进一步扩大到失去实用价值的程度
通行能力稍微增加
造价和维护费增加
回望环岛结构的进化,小结一下至今展示的道路设计思路
逐步分离右转、直行、左转三向车流,但受限于平面结构无法解决不同向车流的冲突。
逐步优化车流转向角度,高车速≈高通行能力。
增加占地面积≈增加通行能力≈增加造价≈失去实用性
但是,哪怕最后占地面积增大到失去实用价值的程度,同平面下左转车道和其他方向直行车道的冲突始终是难以解决的问题。
(三)维度与造价的协同进化
金桥银路烂土建
1、部分苜蓿立交桥
(注:这是截图展示用,正式使用的版本需延长匝道长度增加道路容量)
反直觉迷惑路口精华,以左转为目的的右转,以右转为目的的左转混在一起,欧卡玩家对这个结构应该很熟悉。通行效率一般,相对来说占地面积小,造价低。
红线为右转车道。
黄色为左转车道。
蓝色为直行车道。
黑色为信号灯。
红色车道为路口右转车道+T字路口最右边的直行车道,可常通。
信号灯1,放行黄色区域左转和直行车流。
信号灯2,放行蓝色区域左转和直行车流。
信号灯3,放行双向六线道直行信号。
2、单点都市立交桥
(截图展示用,中间的高速公路桥拆掉了方便观察行车路线)
红色线条为右转车道,可常通。
蓝色线条为直行车道,受控于信号灯。
黄色线条为左转车道,受控于信号灯。
(注:看起来偏色不是你显示设备故障,是因为图层透明度)
信号灯1,放行黄色区域,左转缓冲区。
信号灯2,放行红色区域,六线道内的左转缓冲区。
信号灯3,放行蓝色区域,六线道的直行缓冲区。
3、分离菱形立交桥
红色为右转车道,可常通。
蓝色为直行车道,受信号灯控制。
黄色为左转车道,受信号灯控制。
信号灯1,最短时间和最长时间相等,放行红色路段直行。
信号灯2,最短时间和最长时间相等,放行蓝色路段直行。
黄色区域是纵向高速公路的直行车道缓冲区,缓冲区容量决定信号灯时间长度。
4、经典四叶苜蓿立交桥
(注:这是游戏自带资产)
一路看到这里是不是有种这结构是人类设计瑰宝的感觉?
全方向无信号通行。
5、四叶草+合流辅路立交桥
(注:这是展示线路用的样子货。实际使用的型号比这个大得多。)
思路是尽量让直行车流不受到合流车流的影响,匝道尽量长且角度小,让合流车辆以较高存速进入主路。
合流辅路有两种修法,一种是现在这样的共享修法,另一种结构是右转匝道完全独立,占地面积会更大,通行效率会更好。
全向无信号高效通行,缺点是超大的占地面积,造价一般。
6、涡轮立交桥
三向无信号高效率通行。
至此,哪怕没有方向提示读者也应该能看出每条车流的方向了吧。
6、Pinavia
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=413566741
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=547780592
三向高通行能力,不同向车道谁和谁都不挨着。除了尺寸和造价几乎没有缺点的结构。
不能掉头。
7、堆栈式立交桥
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1665750617
三向高通行能力,超大尺寸,4层结构,完美对称,造价在燃烧。
按照现在流行的说法
昂贵,对于商品而言,是有积极正面意义的属性。
嫌贵,还爱抱怨,这种消费能力不足的穷逼是韭菜失格,不配评价尊贵的商品。
遵循这个理论,堆栈式立交桥是完美的立交桥。
(四)向实用性妥协
1、连续流动路口
(注:这是个方便截图展示用短粗胖样子货,具有实际使用价值的型号必须修长纤细紧致,左转道需要加长以增加道路容量。)
看起来就感觉很骚的结构,通行效率最高的平面方案之一。
左转道路有一段使用的是“非对称双向三线道(2+1)”,DLC有,道路扩展mod也有。
图中涂抹的黑点为信号灯(注:信号灯方案也有多种)
红色线路是4条右转线,可常通。
蓝色为直行
黄色为左转。
信号灯每个信号的长度需要根据道路容量观察调整。
蓝色区域为同1个信号,4个方向的左转车流同时放行进入各自的左转缓冲区。
红色和黄色各为1个信号。
黄色区域同时放行直行+左转缓冲区车辆。
红色区域同时放行直行+左转缓冲区车辆。
为了让这个结构具备更高的实用价值,需要缩小它的占地面积。
首先使用游戏自带的资产编辑工具
示例可以选择双向六线道,点击继续
屏幕右侧出现道路属性编辑器
第一排5个标签页分别为基础、高架、桥梁、斜坡、隧道。
点开lanes车道编辑,
双向六线道也够用。
需要的操作是修改车道方向,让6车道变成2+2+2排列,2前向+2后向+2前向的排列。
修改该改的车道方向
成品如图
(注:这是截图展示线路用,实用品缓冲区需要延长)
用tmpe连接。
(你如果有闲时间搞八线道的话,匝道也可以不修。)
右转匝道修成类似这种结构
信号灯设置方法前文已有不再赘述。
2、四叶苜蓿结构路口
(注:图为游戏里修出来的默认状态,转向方向是不对的。需要用mod tmpe修改)
(注:tmpe修改路口朝向后)
至此,功能意义上的完美路口出现,右转、直行、左转车道分离,可全向无信号通行。
(左转通行效率受角度影响并不优秀。掉头虽然绕也比西直门那个著名右转还少绕一圈,这么一想就感觉它很优秀了)
五、信号灯与通行效率
信号灯可以针对高负载车流优化放行时间。
1、双线道十字路口
默认是没有信号灯的,但是如果有呢
双线道十字路口信号灯只有一种分配方法,每次放行一个连入方向,每个连入方向能分到四分之一的放行时间。
例如一个完整的信号周期是60秒,每个方向可以分到12秒绿+3秒黄。单向放行时间是20%。
2、渠化路口
信号灯方案
方案a.……纵向左转,纵向直行,横向左转,横向直行。
方案b.……4向轮流,直行+左转同时放行。
这两种信号灯搭配通行时间没有区别,都是4轮信号一个周期。方案a可以让行人走斑马线,方案b可以设置共享方向方便有限的均衡负载。
这里也可以看出来缓冲区应该用4+2或者八线道,在有限的放行时间内增加缓冲区并行通道可以提升通行效率。
3、连续流动路口
连续流动路口搞那么复杂,优势就在于它变成了3组信号为一个信号灯周期。
左转、直行获得了28.3%的放行时间。
六、道路分级
《城市道路工程设计规范(2016版)》里这么写的
游戏里我们不会完全按照他这个规定来,但是这个规定的部分原则我们是要遵守的,因为这可以解决部分玩家头疼的问题,比如“高架变成停车场”、“高速出入口堵车”。
你的道路最少要有3个层级。
1、高速公路,这是城市公路交通主动脉,只负责车辆连续通行。 通过匝道连接低级道路,不要直接怼进六线道。
2、主干路,通常由六线道这类大型公路够成,因为是多车道,它可以分离/汇集不同方向的车流,连入更低级的道路。在规划的时候要注意从高速出口匝道,到第一个分支路口之间,要留出足够的长度保证道路容量。
主干路的主要职责仍然是车辆通行,所以不可以在道路两边放置任何区划,不可以放置任何会产生大量人流、车流访问的建筑,包括公园、学校、体育馆、旅游景观建筑。
可以放置不会产生大量车流的市政类建筑和基础服务提供建筑,例如公安、消防、公交车总站、地铁车库。
3、支路,职责是社区道路,这一级别可以放置区划、公园等景观建筑。
路网规划原则
依托公交系统规划社区道路
地铁重做
工业区
半路坑记
时间非常不凑巧,nba季后赛,ck3发售都赶在一起,接下来还有博德之门3ea,笔者每周还要去山口山怀旧服做一天加祝福的工具人,这帮人黑得跟狗一样还要坚持玩60级,时间并没有抹平他们当年T3缺一两件的怨念。
明明最初只想按照食谱的写法“咸盐适量糖少许”一百字内就能结束。
这些内容不展开写也就罢了,展开写又一环套一环,章节越展开越多,坑也就越挖越大。
做视频的想法5秒钟就打消了,你听我对着思维导图和游戏截图叨逼叨讲一个小时,这可能么。
视频+思维导图=枯燥=秒关
视频+游戏录像=重要内容一句话就溜过去=白看
所以还是决定以文字+截图的方式呈现。
初稿的框架是平铺的,就是单纯的名词释义。
后来我觉得这样不好,又改动框架成了现在的样子,利用环岛逐渐变化的结构,训练读者对道路设计的认知和理解,这样才能尽量保证没有基础的读者看到后面稍显复杂的路桥结构也可以看懂。因为笔者也是门外汉,我都能看个差不多,读者们应该也没问题。
讽刺的是暂定第六章道路分级之后的内容才是我一开始想写的内容,却被前面的内容填充耗光了耐心。暂时来说连贯的思路都是奢侈品,这个坑一时半会儿是填不上了。
本文文档创建于2020/08/22,连写带偷懒,10多天进度也没到50%,本来是想全写完再发的。
那天,钢3blackice群里一个群友发了他天际线高速停车场的截图
9月7日,我想了想虽然没写完但也还是有人需要,就先发出来吧。
后记
