
(多图预警~)
勉强回答一下:
无关褒贬,只谈趋势的话,近几年的《伊苏》系列收集/养成/支线元素在近几作中大幅提升,正在朝着日系游戏“刷刷刷”的路上一路狂奔,开始影响到整个游戏,这是《伊苏》系列在七代之前完全没有的,算是近几年来游戏内容变化趋势之一。(老玩家视角,只代表个人观点)
这个事情“仁者见仁,智者见智”,无关是非对错,有人觉得麻烦,有人觉得内容丰富(我个人其实还算比较偏爱这些系统),以下就不涉及这一变化趋势的价值判断和褒贬评价,只陈述一下事实。
《伊苏》系列近几年中基本就两个趋势:
游戏外,从原先主打PC端为主的《伊苏》系列,近年来转战主机平台,PC端的重要性不断下降中;例如,《伊苏8》先后掌机平台PSV和家用机平台PS4,后者更为精心,而日本一移植版的PC版《伊苏8》则堪称灾难,闪退+BUG+反人类键位,一言难尽;(这不是我今天想要说的)
游戏内,从原先的ARPG风格动作类游戏,逐步加入各种“刷刷刷”元素,尤其七代之后,各种非主线任务和元素呈现一种几何增长趋势,越来越“刷”,当然都是和《伊苏》系列自身相比,和很多传统日系游戏相比,还是小巫见大巫;
首先,《伊苏》系列,在七代游戏之前,几乎都是没有“刷”这个概念的,除非真是手残打不过,非要用超越进度的装备弥补,此外游戏本身几乎不设计“支线”、“评价”甚至是“收集”这些元素的,这和同为Falcom旗下“英雄传说/轨迹”系列构成鲜明对比:
《伊苏》系列最初就是追求流畅、爽快的APRG,和以回合制王道的JRPG比,没有那么多“刷刷刷”的玩意儿。《伊苏》系列甚至在早期,各类“资源”都极为简单,早期基本“钱”(金币)是主要资源,直到六代之后,才开始推出各类“晶石”(艾美拉)系统:
就算是到了《伊苏6》之后,钱到后期基本是“溢出”的,不“手残”或者选择低难度,晶石也是不必特意去刷的,字面意义上你把所有装备、补血药、消耗性道具买到背包容量的上限之后,还剩下一堆钱,花都花不完。
《伊苏》系列除非是手残打不过(动作类游戏确有这类问题)基本不用“刷”,举个例子,比如六代的奥奇根(绿水洞BOSS),有一定操作能力玩家打起来就是攻击对方双手,躲避其攻击,“剑气槽”满了之后,可以火剑打对面“脸”,家里有个表妹就是简单难度操作还打不过去,就把剑强化到“法力值随时间自动上升”,然后变成全力躲避BOSS攻击耗时间(也不攻击),剑气满了直接轰BOSS脸。除了这种极端情况之外,基本不太用刷。
实际上,《伊苏》在七代之前,既无严格意义上面的“支线”,也没有“收集”的概念,你用的资源到后期都是溢出的。如果是《伊苏8》之后入坑的玩家,恐怕很难理解,早期的《伊苏》全道具就是上面一张图(图为《伊苏6》全道具,就这么几十个),所有几十小时游戏流程用到的道具就这么几个,不需要收集什么,也不需要“刷”什么,主要的道具/武器/防具全靠剧情赠送和开箱子,之前的《伊苏》是一个人+一把剑构成的纯粹APRG。
事情到了《伊苏7》之后,开始“天翻地覆”,各类旁支系统上线,开始朝着JRPG的养成和刷刷刷系统靠拢:
支线任务上线(20个);
技能需要“刷”(从0级到10级);
资源收集系统上线(甚至需要待机刷);
武器需要强化(经常性缺钱和“卡”特定素材);
地图增加探索率数据(各种扫图,包括各类边边角角);
这些都是先前《伊苏》系列游戏中很难想象的场景:
养成系统上,《伊苏7》之后上线“技能”系统,从0级到10级,需要不断使用“刷技能”,在七代之后,延续下来(但有小幅度调整):
《伊苏7》人物可以由特定武器“获得”特定技能,技能为“0级”的时候,人物并未真正习得,一旦更换武器便不能再使用该技能,所以玩家需要不断使用这个技能,将熟练度等级提升,才可以让技能真正习得。不知道大家玩《伊苏7》具体体验如何,我在《伊苏7》每一次更换武器之后,或者新人物加入之后,就是一阵疯狂的“刷技能”。(带上增加熟练度的饰品开始扫图)
资源和道具系统上,增加了纷繁复杂的各类资源收集以及武器强化系统。这是自《伊苏7》之后,不断朝着刷刷刷发展的根源之一:
资源系统上,引入了极为丰富的各类资源,比如骨头类、树枝类、羽翼类、树果类等等等等,分别对应强化武器、防具等内容。这些道具一方面依靠击倒各类地图上面的怪物以及尸体取得(如七代的“鞭尸”系统),另一方面需要在地图上面的“资源点”取得(比如《伊苏7》开始有待机刷特定资源的说法);
武器系统上,引入了比较完整的强化/锻造系统,与之前的单一资源(晶石/艾美拉)强化形成鲜明对比,《伊苏7》之前,基本都是一种资源就可以将剑/手镯等强化到满级,而《伊苏7》之后,各种武器道具强化,需要各种不同资源,不同攻击类型的道具(斩/打/射)需求的素材不同,在强化武器的时候“卡素材”极为正常,比如“冥府的圣水”刷到我怀疑人生,甚至有些时候钱会不够,这在前代根本无法想象。
游戏的旁支上,《伊苏7》之后正式增加了“支线”和“探索系统”,这算是整个系列的巨大变化之一。
《伊苏7》设置了20个正式的支线任务,这在《伊苏》是空前的,大家不要笑,20个支线在日系游戏中都算少的,然而对《伊苏》可是破天荒的,早期《伊苏》根本没有严格意义上的“支线”,都是以“隐藏任务”出现,而且数量极少,都是用来获得永久性强化道具的小任务(如赠送HP最大上限提升道具),不往前考古,就说2000年之后的《伊苏6》,一共3个隐藏任务,《伊苏F》一共5个隐藏任务,七代的支线算是飞越了;
“探索系统”基本让玩家开始不停扫图,各种边边角角,这个系统首见于《伊苏:塞尔塞塔的树海》(《伊苏4》的官方重置版)。后期得到继承,每10%探索率给予奖励(如SP最大上升道具)整个系列开始在主线之外,增加各类“刷刷刷”的元素,提升游戏内容。
《伊苏8》可以说是这种趋势登峰造极的“产物”之一,因为《伊苏8》的“真结局”是要靠“声望”解锁的,这和以往的伊苏系列有不小差别:
《伊苏》在八代之前,虽然支线已经不少,但是你完全可以“无视”,它并不影响剧情,八代不太一样了。八代开始有相当比例内容(个人觉得30%~40%以上)在旁支之中了,甚至解锁真结局需要各种“刷”。只打主线是无法完整体验游戏结局的。
《伊苏8》一方面继承了前代基本所有的刷刷刷元素(技能、锻造、支线、地图探索),一方面增加一堆新的“刷刷刷”元素(漂流村建设、村民收集、好感度系统等等):
除了“真结局”之外,《伊苏8》还有“漂流村建设”、“防卫/镇压战”、“好感度”等系统,都需要玩家去刷:
“漂流村建设”、“村民收集”和“好感度”已经和各类支线融为一体,刷刷刷部分已经整合到主线之中,想不刷都难了,从这个角度上来说,《伊苏8》游戏体验上与前代的差异堪比《二之国2》对《二之国1》的飞越,两者本质上几乎一样,只是程度不同。
《伊苏8》一样是搜集幸存者,幸存者给支线,完成支线/建设漂流村,只是《二之国2》一步到位,直接变成收集国民+建国;
《伊苏8》是“防卫战/镇压战”,变成群体打架,收集到的村民发挥不同的特性作用,《二之国2》一步到位,变成“突袭战”,直接用收集到国民“打仗”;
《伊苏8》是需要收集到“功能性村民”(如医生、铁匠)推进主线,只有收集到这些村民,才可以不断强化武器、配置消耗性道具(补血药,解毒药等),《二之国2》也是收集到特定国民强化设施,才能锻造防具、强化魔法、甚至做饭;
《伊苏8》随着主线建设漂流村,《二之国2》主线直接就是建国……
“防卫战/镇压战”和“漂流村强化”则又是一体,一方面强制你“刷副本评价”,一方面强迫你去刷素材强化。
“防卫战/镇压战”在《伊苏8》中是关键组成部分之一,有些战斗是“强制”的,而且是有“S/A/B/C”这种“副本评价”的,玩家需要不断刷;
而为了获得高评价解锁特定游戏内容,你是需要强化漂流村的“防御设施”,这些设施都是“素材怪物”,一方面要强化(比如攻击附带中毒),一方面增加设施数量(从一个投石机到两个投石机),这些设施强化和武器强化都需要素材,我个人在“太阳钢”上线之前铁矿石怎么都不够用,最后刷了一堆钟乳石,兑换的铁矿石,勉强够用;
收集元素上,《伊苏8》更是上线了菜谱和钓鱼图鉴,人物上则设置了“好感度”(需要帮忙或者赠送特定礼物),令人颇为无语………………………………(果然,不能钓鱼的日式游戏,不是好的日式游戏………………)
所以,《伊苏》这系列正在疯狂地扩充着自身的养成、支线、收集元素和素材系统,导致整个游戏朝着日系刷刷刷方向发展。当然,应该强调这些“刷刷刷”的系统只是和自身相比,与传统日系游戏还是没得比的:
尽管《伊苏9》感觉已经在这些方面有所收敛(至少不像八代这么刷),相比于自身七代之前“刷刷刷”元素还是丰富得多了,越来越日系游戏了。
当然这只是一个事实陈述,不涉及褒贬和价值判断,刷并不一定不好,只是一个风格的改变。这是一个因人而异的改变,我个人还算比较爱刷的,就像大家都不待见的《二之国2》,我却依然玩的很高兴,但是确实有人不太喜欢的刷的,《伊苏》原先不怎么刷,现在变刷了,也会有一些不适应。
如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~
