pc上最好的赛车游戏是什么?

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从竞技深度看《索尼克竞速 交叉世界》——两圈半战神与互肘大师

《索尼克赛车》是索尼克ip的重要分支之一,作为类RAC游戏,本应非常符合索尼克最核心的元素——速度,但当看到索尼克坐在赛车里跑低组别比赛时,我想每个人都不禁疑问:”这家伙自己把车扛起来跑比开车快多了吧?“就像红牛队的汽车人维斯塔潘那样(笑)

同为合家欢系竞速游戏,《索尼克赛车》系列的动作总绕不过《马里奥赛车》的影子。索尼克赛车的迭代速度要远慢于马里奥赛车,而后者的最新作已是NS平台销量最高且一骑绝尘的游戏,其高度和影响力是所有竞速游戏都难以望其项背的存在。

有人嘲讽索尼克赛车注定要吃马里奥的尾气,也有人说它是非ns平台的马车平替,但这些人都低估了racer玩家的分化程度,老生常谈的simcade和arcade之争暂且按下不表,除非像F1这样改动甚微的年货游戏玩家总是集中在最新作买新不买旧,其他赛车游戏,哪怕同ip下的不同作品,也难有平替一说,尤以哪一部是最好的NFS,FH4和5到底谁更好著称。

况且,索尼克赛车确有很多元素与马车同根同源,但近世代从《索尼克全明星赛车:变型》到《团队索尼克赛车》再到《索尼克竞速 交叉世界》,系列一直巩固且不断强化出了自己的特色。

我个人认为索尼克赛车最出彩和最具差异化的设定莫过于自13年《变形》延续至今的”变形“机制——根据赛道环境的变化,赛车会切换成飞机或是快艇,操作逻辑和手感也会发生变化。兴许在如今的arcade里,飞机长出翅膀和水上漂已不是多么新鲜的体验,海陆空切换竞速也在飙酷车神之类的开放世界题材里偶有发光,但少有游戏能有索尼克赛车这样无缝丝滑的切换体验。

相较于前作,《交叉世界》缩短了水路和飞行路线的占比,但同时加入了更强更细致的交互内容。例如,飞行时玩家路线上要在加速环/金环/道具这三者之间做出选择;船舶形态,则需要按住漂移键持续蓄力,并在合适的时机松开触发弹跳加速,弹跳滞空期间也能触发空中特技积蓄落地氮气,水路中的道具/高价值金环大部分也在空中需要弹跳拾取,但弹跳蓄力时转向会变的困难。所以总体上,船形态的手部乘区是要显著高于飞机形态的,甚至输入量还要高于赛车形态。

但也有遗憾,交叉世界的变形方式类似于数码世界的数据化传送,赛车凭空长出机翼和推进器,而不是像变形那样由内而外的变形。

看到这里你会发现,有关于系列核心机制”变形“的变化,几乎都与收集物有关,《索尼克赛车 交叉世界》最天才的设计莫过于金环系统的引入。金环作为索尼克最标志性的物品,引入索尼克赛车仿若浑然天成,金环的作用和马车中金币作用是差不多的,局内收集持有的越多,你的速度和加速就会越快。交叉世界做出了本土化的改良,极大加强了收集占比,让吃金环成为了游戏最核心的竞速机制。

在不搭载相关技能的前提下,玩家持有金环的上限是100,而地图中金环的最小单位是1,几乎每一个弯道,每一条直线都遍布着金环。或是在过弯时走出漂亮的路线吃满一路,或是精准吃到数量5 10 20不等的金环包,撞墙/被追尾/被道具攻击则会掉落金环,技能组有很大一部分围绕金环展开,譬如穿过加速带加金环,空中特技加金环,撞击抢夺金环,亦或是增大吃金环的范围,吃到金环小幅加速等等。玩家通过比赛前装载技能,局内主动行为引导触发技能,再搭配被动增益触发连携,很大程度决定了这局的游玩风格。

本作路线分支并不多,且不存在传统意义上的抄近路,但无论是宽阔的大路还是细密的分支小道,其本质都是通过大量的选择支拓展收集要素同时联动技能组。加速带/跳台/金环/道具往往同时出现,玩家则需要根据当前的形势作出合理选择,强化优势或是补足劣势。

作为游戏副标题,同时也是本作宣传最着重的新元素——交叉世界,为传统的三圈竞速带来了新的活力:在第一圈结束时,当前第一名将有选择下一圈是什么赛道的权力,在一条已知赛道和一条随机赛道之间做出选择。举个例子,pvp中,玩家将会在三张地图中票选出一张比赛,每张地图有各自侧重的风格和适配的技能组,但技能组只能在票选阶段选定,玩家只能赌票选期望,而随机的第二圈则为风格和技能带来了变数,原本适配的技能变的水土不服,亦或相反。

但我个人看来,交叉世界设定并没有发挥出足以驾驭副标题的存在感,决定胜负的关键依然是收集和道具,这两要素甚至比驾驶本身还要重要。

目前,除了单人计时赛,游戏还没有推出纯净竞速模式,合家欢的定位注定了它不是什么公平竞技的代名词。即使你对赛道了如指掌,对赛车的驾驭人车合一,在多人比赛中也要大概率含泪收下“两圈半战神”的“美誉”。在最后冲线前的1000m,排名将会出现剧烈变化,不到最后一刻,你都把握不住自己的名次。

游戏中道具总体分为加速型/放置型/进攻型/防御型,同类道具有强有弱,可以通过技能组提升某类道具出现的概率或效果,但真正决定道具获取概率的,还是玩家的当前排名。第一名的玩家,大概率只能获取到放置类和防御类道具,排在最后的玩家,则会获得诸如怪物卡车/瞬移/钻头这些强大到拒绝交互的强力技能。据我观察,玩家如果落后非常严重,几乎100%给予钻头道具,能持续无操作冲刺到大部队里;瞬移和卡车则多出现在短暂落后时给予,冲入车阵做搅屎棍,所以落后到什么程度,都有翻盘机会。

本作的道具,你很容易在马车里找到原型,比如精准狙击第一名的幽灵大王,一巴掌呼下去,不仅原地打转,还要直接损失一半的金环,原本的优势瞬间荡然无存,玩过马车的一定会拍大腿:这不正是最出生的道具蓝乌龟么!?游戏进行到第三圈,道具交互数量和规格会显著提升,原本金环包最多只有20,第三圈甚至会出现100的超级金环,也会出现道具×3的超级道具。这也是我认为第二圈的交叉世界存在感不强的原因,第三圈的惨烈程度几乎完全磨平了第二圈拉开的差距。

总体上,本作的道具丰富度和平衡、交互深度距离马车仍有一定差距,战术后排+强力后追道具有点太赖了,但仍遵循了“技术保证下限,运气突破上限”的设计原则。

本作最好玩的模式当属多人大奖赛,特殊规则+狂热阶段,极致的疯狂与混乱反而磨平了竞技的挫败感。满足诸如最多空中特技/最多金环/最多触碰加速等等特殊规则的额外加分让排名不再是决定胜负的唯一要素。狂热阶段更是把赛车爽感拉到了新的高峰,无限氮气道具/超密集加速带/超级漂移氮气等等,这个阶段排名已经不重要了,因为满屏的速度线和氮气特效已经让人无暇顾及其他。

本作作为全平台匹配的合家欢游戏,在竞技深度上呈现易上手难精通的特点,发售近仅半个月,线上匹配到老登还是会被崩飞,霓虹老哥们疑似有点太卷了。游戏目前公布了未来一年的更新计划,除了新角色和新地图,相信在平衡和道具交互上也会有更长足的发展。