
制作精良,但是官方就是不让玩家好好玩的游戏
先强调一点,雀龙门并不是被墙了,代理也不是用于翻墙。而是PlayNC(后NCSoft)官方不允许日本本土以外的玩家登陆,但是这游戏封IP封的很潦草,所以早期经常可以靠ADSL重连随机到没被封的IP上去。正是因为禁止海外玩家登陆,在游戏中暴露自己是非日本玩家的话有被封号和IP段的危险,不管是否使用日本IP地址的VPN。
雀龙门前123代几乎是一年到一年半一更新,每次更新会增加一套全新的BGM、新的模式和游戏设置、装饰品之类边边角角的东西等等。那个时候的收费政策基本是免费玩,时装等无关紧要的道具收费。那时候代理是玩家最大的障碍,但是解决了代理问题,随便怎么玩。
这种情况一直持续到真雀龙门版本上线,NCSoft一改之前开放式的作风,每次对局都要收取234位场代(对局用的点券),只有1位免费而无奖励。收费政策一开始实施的时候,一个半庄战支出高达折合人民币12.5元。价位不可谓不高。只不过那时候一有活动赠送点场代勉强度日、二有之前版本更新时系统送的不同程度场代作为家底,大家尚有余钱。时至今日,已经只有氪金充值和注册新人号打初始两条路可走,人数锐减至巅峰时期的零头。
关于游戏对局方面。规则基本与天凤等其他在线日麻游戏一致。主要规则差异体现在四家立直等中途流局规则处理、开杠是否即开Dora等问题上。
真正造成雀龙门和天凤打法差异是由两方面组成,不过估计感兴趣的朋友自己也知道,不感兴趣的也没看头,只简单提一下:
1.天凤的段位PT和R值制定策略从低段到高段逐渐收紧,高段位没有真正有实力能杀出重围稳住段位并且升段。而雀龙门整体分布平平无奇,段位基本是打个愉快的活动,高段位没有凶险的平均负收益,慢慢打打几乎总能打上去,没什么含金量。
2.天凤对牌谱等功能做的确实比雀龙门好,而且更加开放。很大程度上方便了科学侧的雀士对对局进行研究。这一点在龙门上局限性非常明显,龙门1龙门2的时代,牌谱保存是需要消耗道具的消费品,更不用提对大量牌谱进行数据分析了。
天凤游戏本身设计的更引导玩家打科学麻将,雀龙门本身是作为一个游戏在运营,而不是作为竞技麻将在运营。从运营商的角度来说这一点无可厚非,能赚取娱乐玩家的钱,自然要比去和天凤抢有限的竞技玩家来得划算。
当然这不包括真雀龙门时代,真雀就没有运营。
雀龙门基本是网络日麻游戏中追求游戏感官体验的巅峰,天凤基本是网络日麻游戏竞技水平最高的代表。我相信这都没什么问题。天凤可能打打般场没什么感觉,不过雀龙门的画面和音效非常直观。玩家群体中隐约存在的天凤优越感,无非就是竞技技术优势的B格比画面音效这种优势的B格高。
关于麻将本身配牌的问题。先声明因为本人至今也无从真正确认雀龙门的配牌机制,所以想法也仅供参考。这里的普遍说法是雀龙门的配牌比天凤不科学。换更直接的说法就是雀龙门有牌操作增加对局乐趣的感觉。本人雀龙门初期龙1龙2龙3打到现在真雀终于没钱打,天凤段位打的不多现在躺在6段,现实中麻将机、手搓之类打了也有五六年。总体回顾起来,并没有觉得雀龙门的配牌有什么问题。数出奇葩来无论是天凤龙门实麻都比比皆是,至少感觉上并不能说明龙门配牌机制有猫腻。天凤我个人经历过最神棍的牌谱是一个半庄中,一家先和了大三元,然后在南场铳出两个小四喜,一个半庄出三役满的对局。天凤风骚起来,也是甩龙门两条街。大家半斤八两。
雀龙门历史上更换过一次引擎,但是资源当时完全没换过,所以基本上也看不出来。只是在一些特效出现时的卡顿明显减少。时至今日,雀龙门已经很多年没有更新过。NCSoft财大气粗,我说不运营就是不运营,爱玩玩不玩滚,锅肯定它背。但是往生吧主不干了并不是真雀大版本更新的锅,那只是贴吧里一小段历史。
