客观评价下红警MOD《心灵终结》?

客观评价下红警MOD《心灵终结》?

额,cnc对战党路过,既然我爱对战,那么我主要就从对战的角度来说一下这个游戏吧。

首先,我个人认为mo应该分开成两个游戏,一个叫mo2以前的mo(包括远古的1.2,1.6),一个叫mo3+。

mo2是yr的一款优秀的扩展包。红色警戒mod的一大特点就是胜在兵种种类进攻方式以及单位设计上,所以有人说mo2不平衡,我觉得情有可原,毕竟作为红警这个游戏来说,每一个阵营都平衡的官方版本就是没有(……),原版就是伊拉美国法国三国争霸(苏联,啥?一个邪恶轴心的国家比我都牛逼?)yr带个尤里,一切perfect,在mo2中,一些对单位的勇敢尝试,以及对引擎的官方合理开发都为后来的心灵终结的发展打下了一个非常好的基础,无数经典的单位设计(挖西木坟系列……),比如铁龙坦克,比如百夫长(mo狗神教信仰),比如超时空监狱,比如隐身的魔影坦克,比如暴风雪坦克,比如钻地车,这些单位都在红警mod历史里留下了浓墨重彩的一笔。mo2很好的发掘了原版游戏很多潜在的能力,比如炮塔升级,单位隐身,除了T1基础步兵以外还有其他的步兵能进房子等等,这些设计要素虽说可能(应该就)不是三轮原创,但是这种设计要素,让那些玩红警2的人来说,感到的是更亲切而不是感觉奇怪(现在回去玩yr,地堡只能塞5个人,炮塔不能升级,只有T1基础步兵能塞建筑这点真的很不习惯了,但是当初玩原版的时候,的确也真心希望官方有这种功能),尽管mo2里的毛子星级bfz与bug米格,盟军隐身无人机,尤里的天蝎T1坦克流都不太公平吧,但是说真的真要说mo2在yrmod或者是红警mod界,那的确都是一顶一的作品,对得起APYR的口号(记住是Almost Perfect Yuri's Revenge,这句话就决定了mo还是具有红警的一些老的不良特点比如阵营不公平问题)

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下面来说mo3(特指3.3)

之所以不说3.0的原因就是,当初接触mo3的时候,各种不习惯,结果就是哪怕下载了mo3两年我也没打开过几次。我不习惯的原因很多,但最大的一个特点就是这游戏让我不禁想问,这玩意还是红警么?

入坑mo3.3的原因只有一个,能全球联机,很方便,(…………)不然我可能这辈子也不会玩mo3.3,虽然mo3.3的第四阵营焚风的卖点十足,毕竟新增一个原创科技树的红警mod并且还广为流传的只有mo3.3了(最近我们有时还会调侃羊毛(知名红警2yr主播,yr技术很棒)在mo3.3里是多么的rua鸡(纯属调侃啦),连羊毛这种原版/yr党都被mo吸引,我个人认为这个应该跟第四阵营有关,玩红警2的人对这种创新没有抵抗力的<( ̄︶ ̄)/ 。),但是个人认为,mo的设计已经完全走向了一种平衡态以及竞技模式的独立游戏了,包括对T1坦克的削弱,T1步兵的大幅加强,增强每个国家(势力)的偏向性与四大阵营的综合平衡性,每一个单位都有独特的定位与设计,有所特点又不破坏平衡,这个其实就不太像红警的风格了(原版玩家玩mo3手毛子海犀牛结果被GGI教做人,mo2玩家手CN玩bfz结果发现打个坦克根本打不动……),强制平衡的后果就是不太科学,比如现在的百夫长主炮口径巨大却连个步兵都炸不死,按理说那么大的石头都能砸死人了这炮是啥做的(๑•́ ₃ •̀๑)……但是从游戏性来说,mo3.3的科技多样性,兵种差异与平衡性都是其他mod难以企及的高度。阵营差异在不影响平衡的情况下让每个国家都充满了特点,比如科技树的升级包括T2建筑差异(盟),T3建筑升级模块差异(尤),T3建筑差异(苏),T3升级模块建造地点差异(焚);各国主坦的性能/定位的差异比如,硬的,火力猛的,塞人的,两栖的,自带WiFi信号的(笑),脆皮但是狼群的,自带城管buff的,速射弹药的,越打越快的,续命的,死了不甘心想清真的,死了升天的(这些差异我后来了解到从mo3开始就有了);再比如说不同阵营的支援能力(我真心觉得支援能能力比原版多很多而且一个支援能力有至少两个功能的特性就决定了这个游戏对玩原版的人来说不太好接受),偏向辅助的能力比如关雷达的同时增强范围内的飞机护甲,偏向进攻的能力比如插一个辅助塔的同时为己方单位提供一个修理圈,或是空投各种各样的东西,给单位套buff/护盾/隐身。这种差异化而不失平衡的设计,可以说在拓展了红警战术玩法与阵营定位的同时,也为整个游戏增加了入门的难度(rts通病),这也是很多原版玩家不太习惯的原因。这同时也决定了,这个游戏已经远离了红色警戒原来的坦克大战风格,变成了一个cnc2系硬核rts类游戏了一个分支了。

mo3的一些独特系统我在这里就不赘述了,我重点说一个,渗透。mo2.0开始,间谍单位就开始不作为一个盟军特有的单位出现了(其实早在共和国之辉的时代lord hero就给苏系加入了间谍,这点是共和国之辉比原版唯数不多(唯一的)的更加公平的地方),等到了3.0-3.3时期,渗透单位的多元化让这个游戏本来的一个边缘系统变得有趣了起来,作为一个对战党,合适的渗透就好比星际的多线骚扰一样让人猝不及防,渗透比原先更重要的原因就是渗透之后的作用变得更多了起来,比如除了原版的偷电偷雷达偷钱偷高科,mo3.3的偷(3.0实在是不熟悉……)有了查看对方的钱数(偷T4建筑),查看对方的电量与正在建造的建筑(偷基地),偷高科得新坦克甚至新飞机(那16个渗透单位)的功能,这种对战场信息的新的获取手段使得mo3把红警这个游戏的战术思维都提升了不止一个层面,所以说mo3在对战上的亮点让我觉得mo3真的可以发育成跟星际一样电竞项目(尽管我知道这是不可能的,但是在圈子内举办比赛玩玩倒是不错)。

这个游戏的槽点,除了伤害与特效放在现实中实在是不科学这个不痛不痒的槽点以外(说实话,谁家的辐射炮能放s型射线,坦克能放散射脉冲?在游戏里追求真实的人我只能说呵呵),最大的两个槽点就是特效与模型/单位抄袭了,先说个近亲抄袭,mo3.3的清道夫坦克不就是红警3的开f的bug锤么(但是不得不说能把这种武器在红2框架里复制出来也是很棒的,ares平台的厉害也功不可没),侧翼小超武召唤先锋炮艇机……这次连名字都不改了直接从起义时刻拿过来,能造的最强单位火蜥蜴我就不说了,欺负我们不玩王八竞技场(摔)?续命象坦克的炮台,高仿某军某时刻某坦克……梭B2(小姐姐ヾノ≧∀≦)o,我呸,不是2B),风暴f16,还有各种各样层出不穷的在语音上的仿制(比如mo2.0的百夫长语音/mo3的半机械特种兵语音就用的cnc2泰伯利亚之日里面的半机械人的语音),只要你好好玩cnc系列的每一个游戏你就会发现mo的仿制与拿来主义那可是在方方面面都体现了,三轮甚至连别的rts都不放过,比如星际,我们有时会调侃尤里联合星际2虫群女王凯瑞甘训练毒爆虫,凯瑞甘化身钻地坦克辅助尤里打败人族盟军与苏军的梗……(我TM射爆,手动喷水脸),这种设计我只能说,毕竟三轮不卖钱,做个mod只是为了把红警发扬光大么,所以合理拿来主义还是能理解的,至于特效五毛这个,毕竟受限于红警2的框架,特效做不好也没辙……(不得不说,三轮的火的特效做的真棒,但是大风扇的特效火球的特效以及炮艇机的特效我就&@*#+$=?……)

冷静会,我喝口水……

总而言之,mo3.3让我认识了一堆高智商的盆友(玩mo的怎么那么多学霸555嘤嘤嘤(๑ १д१)),一群可爱的萌妹(手动斜眼ヾノ≧∀≦)o),从这点来说,这个游戏已经是无价之宝了,我一定会一如既往地支持下去啦 (๑•̀ᄇ•́) ✧

至于这个游戏的AI与剧情,我就这么说吧,红警2剧情要是学着mo来做,西木在倒掉之前,可以考虑学习一下Rovio拍部电影自救,然后现在某游戏改编电影尤里的复仇7因为有黑客黑掉了尤里的坦克导致僵尸坦克群堵截天秤同时尤里用鹦鹉螺潜艇炮打二轮最后二轮飙车毁掉了鹦鹉螺潜艇原型机的大场面电影没准就几十亿美元票房了(2333)。如果红警原版的AI跟mo一模一样,那么网上的冰天1v7冷酷的视频绝对几乎绝迹,顶多有个啥占地形优势的1v7,那还是虐电大神水平了(或许是因为我家ai很难吧 (。•́︿•̀。)),换句话说,mo3的AI与剧情是mod里面超级棒的,只要不怕被不能存档的条件虐的死去活来(Ares条件所限,没办法,如果你玩黑魂,我相信这个不是个问题),衷心建议原版玩家一定要好好体验一把(某些原版战役的反向复刻真的很让人感动,比如2.0的超时空风暴复刻,3.0的深海反转复刻,3.3的残兵败将反向复刻,都是战役里很棒的部分。

好啦,其它的没啥好说的啦,最后就是,尽管焚风的续命很厉害,但是我们不是mo法师,也不mo,我呸,我们玩mo,呸,不mo…………

(把自己都绕进去了)

欢迎来玩心灵终结来加入我们!热爱rts的盆友们看过来啦(最后附上几张三轮特效图,真·天眼)

(磁力射线那个是个意外…………)