
曾经的端游、页游公会以游戏开发商为中心,会长直接与游戏厂商联系,要求建设公会的各种支持:充值返利、公会礼包。手游公会则不同,会长直接绕过厂商与发行渠道直接联系,端游CP对CP(本质上是游戏对游戏)的竞争格局被打破,渠道在游戏是否挣钱这个关键问题上占有关键地位。
而据了解,神起网络以前是做页游端的公会,神起网络为什么会从一个线上的页游端要去做线下手游呢?个人观点,原因有以下三点:
1、产品供过于求
手游的开发成本可以非常低,手游公司的组件成本低至50WRMB、5人以下即可;开发周期短,像素游戏、卡通游戏,从立项、研发到上线的周期可短至3个月,造成手游市场的白热化竞争。
开发商和游戏不再是香饽饽,发行商和平台在挑选游戏时处于主动地位。渠道根据游戏上市后7日内的arpu、留存率等指标直接淘汰他们认为不挣钱的产品,所谓淘汰并不是不让产品上线,而是取消对该产品的一切扶持,让游戏自生自灭。而一些表现良好的明星产品则被重点运营起来。
2、预热周期与用户基数
哪里用户多,哪里就有商机。在广泛营销的概念上,集中用户是信息化时代的重要标的。在中国,即便是有着自身IP、巨额资本的手游CP(例如盛大游戏、网易),其用户基数也比不上360、腾讯和百度等几家瓜分天下的渠道商。
撇开渠道商扮演的CP角色,其他CP必须依附这些大渠道,才有向广大用户展示产品的机会。
3、微妙的渠道关系
大渠道之间恶意竞争、互拉土豪用户,导致渠道以高额返利为诱饵,渠道抢公会、公会抢土豪,渠道的手伸得比厂商更长。返利折扣步步扩大。以下为某平台所提供的渠道恶性竞争所带来的玩家返利表格,可见渠道竞争对公会充值返利的力度正在加大。
4、观研天下发布的报告显示,2017年上半年,国内游戏市场规模达到997.8亿元,其中手游市场规模占比56.3%,保持着强劲的增长趋势,而PC端游的市场规模在慢慢缩减,地位已然不及手游。
PC端转向移动端的趋势是越来越明显,很多游戏界的巨头都花了大部分的精力去研究手游市场,希望在手游市场占得一席之位,更不用说像神起网络这样的综合性强的手游公司,自然要去手游市场打出自己的一片天地。
